El Juego de la Vida
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Patrones
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Reglas
- Una célula viva con menos de dos vecinos vivos muere.
- Una célula viva con dos o tres vecinos vivos sobrevive a la siguiente generación.
- Una célula viva con más de tres vecinos vivos muere por sobrepoblación.
- Una célula muerta con exactamente tres vecinos vivos se convierte en una célula viva.
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Patrones
- Vidas fijas (Still lifes): son patrones que permanecen inalterados.
- Metusalenes (Methuselahs): son patrones que evolucionan durante mucho tiempo antes de estabilizarse.
- Osciladores: son patrones que repiten su estado cada "n" pasos.
- Naves espaciales (Spaceships): son patrones que se desplazan a través de la cuadrícula con el tiempo.
- Cañones (Guns): son patrones que crean nuevos patrones de forma periódica.
- Locomotoras (Puffers): son patrones que se desplazan dejando un rastro tras de sí.
- Comedores (Eaters): son patrones que destruyen naves espaciales al colisionar con ellas.
- Reflectores: son patrones que cambian la dirección de las naves espaciales tras el impacto.
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Historia
El famoso matemático John von Neumann creó en la década de 1940 un modelo matemático de una máquina capaz de autorreplicarse. Sin embargo, las reglas de aquel modelo eran complejas: en el autómata de Von Neumann, cada celda podía tener uno de 29 estados. John Conway se propuso el objetivo de diseñar el autómata celular Turing completo más sencillo posible. El equipo de entusiastas liderado por Conway, tras probar una gran cantidad de reglas, logró dar con lo que hoy conocemos como el Juego de la Vida. En 1970, John Conway expuso las reglas y los conceptos básicos del juego en una carta a Martin Gardner, quien posteriormente los difundió en su columna de la revista Scientific American.
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Datos interesantes
- A pesar de su sencillez, el Juego de la Vida puede generar estructuras extremadamente complejas y, al mismo tiempo, muy bellas. Muchos de estos patrones tienen sus propios nombres.
- El Juego de la Vida permite construir cualquier máquina de Turing. Esto incluye la posibilidad de implementar puertas lógicas.